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超康一くん

事情があって最近ペースダウン気味ですが、もう少しで戻ると思います。

koiti_0_purple.gif  koiti_0_red.gif

康一くんのパレット作ってると、時々某超サ○ヤ人のイメージがダブる。
(キレるとパワーアップ、髪型etc…)

連載時期も被ってたし、当時は荒木先生も少なからず
影響は受けてたんだろうな…と思うこの頃。

act3_golden.gif   act3_white.gif

ACT3もどことなくフ○ーザ様っぽい?
(同じ四部のレッチリはジョジョベラーで当時影響受けたかも…と言及があったらしい)
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[ 2015/04/27 ] | 製作状況(康一くん) | CM(0) | TB(0)

必殺技2種作成



『くらわせろ『ACT3』ッ!』

ASBより。ACT3が前方へラッシュしつつ突進する技。

射程がとても長く、画面端まで余裕で届く
反面全体動作がとても長く、避けられればフルコン必死。(プツキャンしよう)

拘束時間が長いので、タッグ戦だとかなり重宝する技でもある。

『S・H・I・T』

同じくASBより。ACT3が飛び上がり、相手の頭上から下降しつつラッシュする技。
最後の一撃がヒットした場合に相手を重力状態にする事が出来る。

出は遅いが、しゃがみ状態でガードできない中段技でありスタンドラッシュが可能。
スタンドラッシュして本体と同時攻撃を行えば中段+下段の連携も可能

また、最後の一撃のみダウン時の相手にも追い討ちヒットする。

スタンドモード製作も佳境に入ってきた感があります。
未だ紹介していない分もありますが、必殺技とHHAについては
ほぼ出来上がっているので、現在GHAの製作を構想中です。

ASBと違い、カメラワークで迫力を出す事が難しいMUGENにおいて、
どのような再現をするかについて思案中です。
act3_rush.gif
[ 2015/04/20 ] | 製作状況(康一くん) | CM(2) | TB(0)

ディアボロ(影)の新たな外部AI公開!

本日、yanagi氏がディアボロ(影)のAIを公開されました。
yanagi氏skydrive

現在ボスモードのみ対応、常時AI起動で、ランクは
ボスモード1で凶中位くらいでボスモード2で凶上位くらい
との事。(付属のreadmeより)



1Rのみですが対戦風景を動画撮影してみました。
ボスモード前提という事も有りますが、実に容赦ない強さです。
(今後、ノーマルモードへの対応も予定されているそうです)

コンボや行動パターンもなかなか多彩で見ごたえがあり、
気になった方は是非一度試して頂きたいAIです。


また、ボスのAIは以前にも天窟カリヤ氏によって公開されています。
同じキャラでも、製作者によって戦法が大きく異なってくるのが興味深いです。

今後、今までより高いランクも含め、
更にボスの活躍の場が増えてくれることを期待したいですね。


[ 2015/04/17 ] | MUGEN全般 | CM(7) | TB(0)

やめろ~

koiti_anim_yamero.gif

本体モード時専用の特殊技。
描くのが面倒という理由で後回しにしていたもの。

特殊技なのでコンボの手数も増やせるし、
当たればダウンもとれるしでなかなか使える技。

余談

康一を含め、ASBベースのキャラを作っていて思うこと

ASBと遺産は『スタンドモード(以下Sモード)』というシステムを採用しているが、
遺産ではスタンド発現時にも解除時にも即行動可能となり、
ASBではスタンド発現/解除時に一定の隙(私のキャラで20F程)を晒してしまう
という違いがある。

これは、1Fを争う格闘ゲームとして見るとかなり大きな差じゃないかと思う。

しかも、相手にダウンを奪われればSモードは強制解除されてしまうので、
スタンドモードメインで闘うにはその都度発現し直さなくてはならない。

つまりASBのシステムではSモードメインで立ち回るのは難しく、
Sモードで闘う旨みが少なければ、
わざわざ隙を作ってまでSモードを使ってもらえない事も考えられる。

(一応Qスタンドオンでコンボに組み込む事はできるけど)

そんな事もあって、、遺産みたく『削り無効』や『二段ジャンプ』の様な、
何かスタンドモード特有の強化点があればなぁ… と考える事もしばしば。

もちろん、Sモードによって一人のキャラで多彩な戦略が楽しめたり、
スタンド使いの雰囲気を味わえたりと、性能以外の面でも貢献してる
部分は沢山有るけれど、それでもやはりスタンドモードならではの
強みを用意して、本体モードに劣らないくらい使ってもらいたいと思う。
[ 2015/04/15 ] | 製作状況(康一くん) | CM(0) | TB(0)

立ち絵描き直し

koiti_new_0.gif

立ちポーズをASBに忠実に描き直し。

立ちアニメは多分遊んでて一番多く見られる動作じゃないだろーか。
立ちアニメがキマってると、キャラに一段と愛着が湧く…気がする。
[ 2015/04/13 ] | 製作状況(康一くん) | CM(2) | TB(0)

重力と永久ターゲット




久しぶりの報告。動画を撮ってみました。
動画内での新しい情報は、吉良への専用イントロ、
立ち通常攻撃三種とオリジナルの必殺技です。

【専用イントロ】
吉良以外にも、ASBで対応していたキャラには専用イントロを作成しました。
五部のジョルノなんかにも対応してたりします。

【通常技について】
動画内では立ちのみですが、しゃがみ攻撃全てと空中強も出来上がっているので、
機会があればまた紹介したいと思います。

【オリジナル技について】
対空技を想定して製作。ポーズは宮本戦から。
ヒットした相手を固定し、重くして地面に叩きつける技です。

勿論これだけでなく、他のASB原作技も搭載します。
現在他に二種ほど製作済みです。

【重力状態について】
動画内では、オリジナル必殺技が命中した後に、
相手を擬似的に重力状態(ジャンプ不可)にしています。

相手の行動を大きく制限できるので、決まれば中々強力だと思います。

【永久ターゲットバグ】
この仕様を製作するにあたって、永久ターゲットバグというバグを利用しました。
詳しい説明は省きますが、その名の通り永続的に(相手にコントロールを返しても)
ターゲットを取得できる便利なバグです。
(ただ、試合に影響は無いまでも不具合はあり、まだまだ研究中)


製作は順調ですが、もしかすると近々少し忙しくなるかもしれません。
ともあれ、遅くても夏までには完成に漕ぎ着けたいなぁと考えています…
[ 2015/04/09 ] | 製作状況(康一くん) | CM(0) | TB(0)

康一 act3! β版公開終了

本日、康一 act3!のβ版公開を終了しました。

短い間でしたが、参考になるご意見を多数頂き感謝しています。

今後は、それらのご意見を踏まえつつ、よりグレードアップした
完成版の康一君を公開できるよう製作を続けたいと思います。

お楽しみに。
[ 2015/04/03 ] | 雑記 | CM(2) | TB(0)

康一くんカットイン美化

660-3100-000.gif


左はβ版時点のカットイン、右は新たに描きこみを加えたものです。

輪郭線をハッキリさせ、明暗をより強調した事で、
以前のどこかアッサリし過ぎた感が抜けたような気がします。

デジタル塗りはまだまだ経験が浅いので、
早く色々な機能を使いこなせるようになって
もっと多彩な表現力を身につけたいですね。

カットインだけでなく、技の製作も快調です。
このまま行けばそう遠くない時期に完成版をお披露目出来ると思います。


ボスと露伴のAIを製作してくださった天窟カリヤ氏が、
先日両者のAIを更新されました。

特にボスは、以前より大幅に行動パターンが変化していて、
まだ試していない方は是非ともアップデートしてみて欲しいです。

ボスについて、以前からいくつかバグ報告いただいてますが、
その多くについて中々解決策が見当たらないのが現状です。
どれもが直ちに深刻な事態を招くものではありませんが、
試行錯誤しつつ早めに解決案を見つけたいところです…
[ 2015/04/03 ] | 製作状況(康一くん) | CM(0) | TB(0)
プロフィール

あまりもの

Author:あまりもの
MUGENで、手描きのジョジョキ
ャラを中心に製作しています。
skydriveにて14体公開中。

・キャラの感想
・バグ報告
・技やキャラの要望

などなど、どんなご意見でもウェルカムです。

性別:男
世代:平成生まれ
趣味:ジョジョ,MUGEN,絵 etc
当ブログはリンクフリーです。

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